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HGI-게임과 심리학

GAME ENGAGEMENT: 온보딩과 동기

by ellev 2022. 10. 29.

Engagement를 위한 요소들에는 크게 3가지가 있다 :

  • Motivation: 동기
  • Trigger: 사용자의 행동을 끌어내는 큐(cue)
  • Rewards: 보상

 

앞으로 몇개의 시리즈로 위의 3 요소들을 차례로 살펴보려고 한다. 그 중 시작은 동기(Motivation)을 보려고 한다. 

 

(드디어!! 내가 지금까지 가장 관심 있어하는 요소이며 앱과 게임에서 모두 Engagement 와 리텐션(Retention)에 영향을 가장 많이 미치는 요소라고 생각한다. 관련 일을 하면서도 언젠가 한번 글로 꼭 정리해보고 싶었던 것이 바로 이 ‘동기'이다. 그래서 지금 굉장히 신나있음!)

 

동기의 정의

먼저 구글에서 정의한 앱과 게임에서의 ‘동기'는 다음과 같다[1].

 

“어떤 행동이 일어나기 위한 욕구, 즉 ‘행동에 대한 에너지’(a level of desire for a behavior to occur, the ‘energy for action)”

 

동기부여를 위해서는 개발 단계에서 이 질문을 꼭 스스로 해야 한다고 구글에서 말한다(2020) :

  • 사용자가 여기 있는 이유는?
  • 그들이 찾는 것은 무엇인가?
  • 앱/게임의 명백한 제공 외에도, 경쟁업체와 차별화되는 점은 무엇인가?

 

학습과 동기부여

앱이나 게임 뿐만이 아니라 모든 제품 UX에서 가장 중요하며 잘 하기 어려운 부분 중 하나가 바로 사용자에게 사용법을 가르치는 것이다. 제품 사용설명서처럼 전통적인 방법부터 사용법 동영상까지 우리는 모든 수단을 동원해 사용자가 우리 제품의 훌륭한 점을 모두 알게 되서 애초 기획한 대로 제품을 사용하길 바란다. 잘 만들어진 제품의 좋은 기능들을 사용하다 보면 당연히 사용자들이라면 우리 제품에 홀딱 빠지게 될 것이라고 생각한다. 하지만 이런 일이 얼마나 일어나기 어려운지 우리도 경험적으로 잘 알고 있다.

 

 

특히 한국인들에게 제품 사용설명서를 읽게 하는 일만큼 어려운일이 있을까? (미국인 vs 한국인)

 

 

이 온보딩 과정을 잘 설계하는 것이 무료 앱과 게임에서는 더 중요하다고 할 수 있다. 무료로 설치한 만큼 사용자들을 해당 앱을 계속 사용해야할 의무가 전혀 없기 때문이다. 앱을 처음으로 열고 5분만에 삭제할 수도 있고 심하게는 다운받는 도중에 취소해 버리기도 한다. (아마도 무료 앱은 언제든지 다시 설치할 수 있기 때문이기도 할 것)

 

Apps

앱의 경우는 보통 기능이 확실하다. 예를 들어 동영상 편집앱이라면 사용자는 동영상 편집을 해야하는 상황에 놓였고 그 앱이 필요한 이들이다. 그래서 스토어에 들어가 ‘동영상 편집'으로 서치를 했고 몇개 앱을 브라우징하다가 다운 받았을 것이다. 

 

이 경우에 사용자들은 내가 기대했던 기능이 있는지 없는지, 사용하기 쉬운지 등 목적의식이 분명하기 때문에 초반 몇분동안은 그 앱 안에 머문다. 그리고 사용자들은 온보딩이나 툴팁등 앱 기능 설명에 주의를 기울이는 편일 것이다.

 

Games

게임의 경우는 좀 다르다. 이미 해당 장르 매카니즘에 대해 익숙한 플레이어들도 많기 때문에 플레이어들은 특히 텍스트 위주의 튜토리얼이나 툴팁에 주의를 거의 기울이지 않는다. ‘재밌어 보여서' 게임을 다운받았기 때문에 그게 게임을 즐기기위한 필수 과정인 튜토리얼일지라도 이게 지루하면 중간 이탈을 할 수 있다. 튜토리얼을 통과하더라도 주의를 기울이지 않아 놓치는 기능이 많아지고, 종국엔 게임을 제대로 즐기지 못하게 되니 ‘재미없다고' 이탈하게 된다.

 

그럼 튜토리얼 과정에서 어떻게 플레이어들의 주의를 집중시키고 꼭 필요한 게임요소를 ‘가르칠’ 수 있을까?

 

 

예를 들어 플레이어에게 무기 사용법을 알려준다고 하자. 의외로 많은 게임들이 장황한 설명이나 슬라이드를 이용하는데 의외로 많은 사람들은 읽지 않고 넘겨버린다. 이때 무기가 플레이어가 기대한 그대로라면 문제가 없다. 하지만 조금이라도 플레이어의 기대와 다르다? 그러면 불만이 쏟아지기도 한다.

 

<디아블로 이모탈, 블리자드> 텍스트로 된 스킬 설명과 비교가 쉬운 아이템

 

 

 

<Cut the Rope, ZeptoLab>

그 대신 플레이어가 직접 사용하면서 배우게 하는 방법이 있다. 즉, 무기를 사용해 직접 작은 과제를 해결하도록 하는 것이다[2]. 무기를 직접 픽업해서 직접 숨겨진 기능을 사용해보도록 안내하는 것이 훨씬 효과적이다. 사람들은 직접 ‘플레이'하려고 게임을 설치했으니 튜토리얼일지라도 최대한 빨리 직접 플레이하고 있다는 느낌(진짜 게임이 시작되었다는 느낌)을 주는 것이 중요하기 때문이다.

 

 

>> 이어지는 글: 게임플레이와 동기부여 (예정)



  1. Doknic, V. (2020, December 1). Retention: How to set up an effective strategy - Google Play Apps & Games - Medium. Google Play Apps & Games. https://medium.com/googleplaydev/retention-how-to-set-up-an-effective-strategy-eda62e552e81
  2. HODENT, C. (2016, March 23). The Gamer’s Brain, part 2: UX of onboarding and player engagement (GDC16). Celia Hodent. https://celiahodent.com/gamers-brain-ux-onboarding/ 

 

 

 

 

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