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HGI-게임과 심리학

인간본능을 이용한 게임 UX - Emotion & Motivation

by ellev 2022. 11. 1.

Game Feel

감정도 게임에서 동기가 된다. 보통 감성 디자인에서 많이 다루는 ‘감정'을 게임에도 이용 가능하다. 게임과 상호작용이 기분 좋게 만들수 있다. 여기는 보통 3C, 캐릭터, 컨트롤, 카메라를 많이 활용한다.

Presence

공간감. 게임세계에 있다는 느낌이다. 

VR을 이용해야만 공간감을 느끼는 것이 아니다. 게임을 하면서 더 이상 인터페이스를 인터페이스로 여기지 않을 때 공간감이 일어난다. 즉, 화면에 아이콘이 떳을때 무엇을 해야하는 지 거의 본능적으로 알고 행동하게 되는 때이다.

 

(이전 글 내용 중)

2022.10.20 - [HGI-게임과 심리학] - 몰입감 있는 게임의 요소

바로 그 곳에 존재하는 느낌일 것이다. 심리학 박사 매디건(J., Madigan)에 의하면 게임에서 몰입감은 공간적인 존재감이다. (2010)

공간적 존재감(Spatial Presence)?
간단히 말해서, 사용자들이 미디어 속 환경에 공간적으로 위치한다는 느낌을 경험한다는 의미에서 그 콘텐츠가 ‘현실’로 인실될 때 존재하는 것으로 정의(Madigan, 2010b)

 

Physical Reality 

현실에서 느낄 수 있는 것을 최대한 재현하는 것이다. 

  • 보석을 깨려고 탭 하면 입자가 부서지는 효과, 소리, 그리고 진동 등
  • 캐릭터가 걸을 때 땅에 따라 다른 발자국 소리, 높은 곳에서 떨어질때 흔들리는 카메라
  • 새가 머리위로 지나갈때 바람 소리와 함께 가까워졌다가 멀어지는 새 울음소리

여기서 어려운 게 이런 감각들을 새롭게 환기하고 놀라게 할 필요가 있다는 것이다. 사람은 루틴이 되면 그것에 대해 더 이상 의식하지 않게 된다. 플레이 시간이 어느 정도 흐른 후 새로운 효과를 적용하면 플레이어들은 의식 자원(resource)을 재분배하게 되고 이 때 게임에서 일어나는 일에 더 몰입하게 된다.


보상 상자

일하면서 많은 게임에서 보상 시퀀스를 효과적으로 설계하지 못하는 경우를 많이 봤다. 보통 너무 간단하게 하거나 너무 복잡하게 설계하는 경우인데 둘다 좋지 않다.너무 간단하면 제대로 칭찬받는 느낌이 들지 않는다.너무 복잡하거나 너무 긴 시퀀스는 보상 받는게 하나의 태스크처럼 느껴진다. 

 

멋진 애니메이션 효과를 넣어도 2번째 부터는 벌써 질린다. 하나하나 탭해서 넘어가기 귀찮고, 긴 효과를 쳐다보는게 짜증 나는 걸 막겠다고 ‘스킵' 버튼을 넣어버리면 또다시 ‘너무 간단함' 함정에 빠지게 된다.

변신장면도 한두번이지, 수십번씩 보여준다면 지겹다

작은 보상은 간단한 시퀀스를 사용하는 게 좋고, 큰 보상은 큰 보상처럼 느껴지게 하는 것이 좋다.

보물상자는 보물상자처럼 열리도록 소리, 비주얼효과, 햅틱 등을 최대한 활용하자. 

 

예) 피냐타 보상 상자(Pinata Pack), Fortnite

그냥 클릭 한번으로 열리게 해도 상관 없다. 하지만 대신 모든 감각 요소를 활용해 실감나는 경험을 전달한다. 현실에서 느꼈던 즐거운 상호작용를 최대한 비슷하게 설계해서 몰입을 높였다. 

https://youtu.be/K1cucPEbZDs?t=118

 

<Fortnite, epicgames>

플레이어가 아이템으로 박스를 때리면 시원한 타격으로 박스가 터지는 효과 후 카메라가 아래로 이동한다. 실제 피냐타처럼 바닥에 떨어진 사탕(보상)을 모으도록 하고 있다.

 

게임 플로우

전체 게임 플레이에서 플로우는 보통 난이도와 깊게 관련있다. 경쟁하는 게 게임 몰입에 중요하긴 하지만 적절한 챌린지와 적정한 페이스(pace) 조정이 필요하다. (게임에서 살아남기 위해 강한 스트레스 압박을 느낀 후 다음 챌린지 전 약간 쉬는 템포가 필요하다.)

 

이건 온보딩 중 학습 곡선(learning curve)에도 적용된다. 온보딩 중에 제대로 게임 메카닉을 배우지 못하면, 어떻게 나아지는 지 알길이 없고, 압박감만 느낀 채로 전투 중에 캐릭터가 죽는 다면, 그리고도 왜 죽었는지 플레이어가 이해하지 못한다면 정말 최악이다. 대부분은 이 상태에서 게임을 그만둘 것이기 때문이다. 

(게임 캐릭터가 죽을때 죽더라도 왜 죽는지는 이해하고 죽어야 함)

 

<Tetris> on Google Play

 

조작법이나 룰을 이해하지 못한채로 테트리스 브릭이 꽉 차 순식간에 죽었다면 기분이 어떨까? 게임에 대한 느낌은 어떨까?

시작하자마자 황망하게 죽어버리면 정말 황망하다.

출처: https://hedwig-cf.netmarble.com/

 


이 글은 심리학 박사, Ceila Hodent의 컨퍼럱스 강의를 바탕으로 작성하였습니다. (컬러하이라이트: 메모)

 

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